Magical Athlete — Tabuleiro Jogável

Arraste as fichas de personagem do banco (ou de uma casa para outra) pelo tabuleiro. Passe o mouse (ou segure no celular) sobre uma ficha pra ver o texto oficial do poder — isso é só referência, nada aqui é automático: os poderes, chips, corte e ordem de turno ficam por sua conta, como no jogo de tabuleiro físico.

Ainda não tem o Magical Athlete físico? Esse tabuleiro aqui é só um apoio digital — a graça é jogar com o jogo de verdade na mesa.
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Regras do jogo (clique pra abrir)

Objetivo

O jogo completo tem 4 corridas. Ao final da 4ª, quem tiver mais pontos vence — se der empate, é empate mesmo, sem desempate (o manual até sugere comemorar juntos). Corridas mais tarde valem mais pontos, então geralmente compensa guardar seu personagem mais forte pro final.

Draft ("recrutar seu time")

Antes de começar, cada jogador monta um time de 4 personagens (um pra cada corrida) através de 2 rodadas de snake draft:

  • Role o dado — quem tirar o maior número escolhe primeiro (empate rerola).
  • Vira-se o dobro de cartas de personagem do que há jogadores (ex: com 6 jogadores, 12 cartas), todas viradas pra cima ao mesmo tempo.
  • Escolha em sentido horário, um personagem por vez. Quando o último jogador escolhe, a ordem inverte: ele escolhe de novo primeiro, e segue em sentido anti-horário — por isso "snake" (cobra) draft. No final dessa rodada, todo mundo tem 2 personagens.
  • Repete-se o processo (novo grupo de cartas reveladas, mesma mecânica de ida e volta), começando pelo jogador à esquerda de quem começou a 1ª rodada. No final, todo mundo tem 4 personagens.
  • Se o grupo for grande ou tiver gente nova, o manual sugere simplificar: só distribuir 4 personagens aleatórios pra cada um, ou fazer o draft "de vibe" (escolhendo os bonecos em vez das cartas, sem olhar o poder).

Como jogar uma corrida

  • Antes de cada corrida, role o dado de novo pra ver quem começa (maior número vai primeiro).
  • Todo mundo escolhe, em segredo, qual dos personagens do seu time ainda não usados vai correr, e revela ao mesmo tempo. Cada personagem só pode ser usado 1 vez no jogo inteiro.
  • A ordem de turno é sempre em sentido horário fixo.
  • Na sua vez, role 1 dado — essa é a sua jogada principal — e ande essa quantidade de casas pra frente. Muitos poderes reagem especificamente a esse movimento (não a outros tipos de movimento, como poderes de outros personagens).
  • A corrida continua até dois corredores cruzarem a linha de chegada: o primeiro fica em 1º, e assim que o segundo cruza, a corrida acaba na hora — os demais não terminam aquela corrida.
  • Se um poder diz que você pode usá-lo, é opcional. Todos os outros poderes são obrigatórios sempre que a condição acontecer.

Quando vários poderes disparam ao mesmo tempo

Eles se resolvem nesta ordem: primeiro os efeitos das casas do tabuleiro (Avance/Recue/Estrela/Caia), depois o poder do jogador da vez, e só depois os poderes dos outros jogadores, em sentido horário a partir de quem jogou.

Depois de cada corrida

Quem ficou em 1º pega a ficha de ouro do topo da pilha; quem ficou em 2º pega a prata do topo. Depois: tirem as cartas e peões daquela corrida de jogo; virem o tabuleiro pro outro lado (o padrão é Mild Mile, Wild Wilds, Mild Mile, Wild Wilds nas 4 corridas, mas o grupo pode combinar outra ordem antes de começar); todo mundo revela ao mesmo tempo o próximo personagem do time e põe o peão no Início. Quem ficou mais atrás (ou foi eliminado primeiro) na corrida anterior começa a próxima.

Lado Wild Wilds (casas especiais)

O tabuleiro tem dois lados: Mild Mile, sem casas especiais, e Wild Wilds, com 4 tipos de casa:

  • Avance N — ande pra frente N casas. Esse movimento é separado da sua jogada principal.
  • Recue N — igual, mas andando pra trás.
  • Estrela — pegue 1 ficha de bronze de 1 ponto.
  • Tropeçar — você cai: pula sua próxima jogada principal, mas seus outros poderes ainda podem disparar normalmente.

No tabuleiro abaixo, as casas 12 e 15 marcam a 2ª curva da pista (a referência que o poder do Blimp usa) e aparecem nos dois modos. As demais casas especiais, na posição do seu tabuleiro físico, só aparecem quando você liga o modo "Selvagem" no botão acima do tabuleiro.

Fichas de pontos

O jogo tem 3 cores de ficha, num banco compartilhado entre todos os jogadores:

  • Ouro (4 no total) — vai pra quem terminar em 1º lugar em cada corrida.
  • Prata (4 no total) — vai pra quem terminar em 2º lugar em cada corrida.
  • Bronze (9 fichas de 3 pontos + 16 fichas de 1 ponto) — não vem de terminar em 1º/2º, e sim de poderes específicos de personagem (Sisyphus, Loveable Loser, Lackey, Hare e outros) e de parar numa casa Estrela.

As fichas de ouro e prata ficam empilhadas com a de maior valor embaixo — ou seja, as primeiras corridas valem menos pontos, e a última corrida vale mais (o manual não imprime o valor exato de cada ficha em texto, só mostra nos componentes). Use os contadores de fichas ao lado da mão de cada jogador, mais abaixo, pra acompanhar isso sem precisar separar fichas físicas de verdade.

Termos importantes

  • À frente / atrás: um corredor está à frente de outro se estiver parado numa casa mais perto da chegada; atrás, se mais perto do Início. Se dividem a mesma casa, nenhum dos dois está à frente ou atrás.
  • Sozinho: quando um corredor não divide a casa com ninguém.
  • Último lugar: o(s) corredor(es) mais perto do Início.
  • Líder: o(s) corredor(es) mais perto da chegada (sem contar quem já cruzou).
  • Jogada principal: a ação de rolar o dado e andar aquela quantidade, no seu turno.
  • Mover: qualquer mudança de casa — pela jogada principal, por um poder, ou por qualquer outro motivo. Mover 0 não conta como mover.
  • Passar: quando um corredor começa um movimento atrás de outro corredor e termina esse mesmo movimento à frente dele.
  • Dividir uma casa: corredores estão "juntos" numa casa quando ambos estão parados ali ao mesmo tempo — ocupações temporárias (durante um warp, por exemplo) não contam.
  • Casa: as casas vão do Início até a chegada; o próprio Início conta como casa, mas nada depois da chegada conta.
  • Parar numa casa: um corredor "para" numa casa assim que termina de se mover até ela, seja pela jogada principal, por um poder, ou por qualquer outro motivo.
  • Warp: quando um corredor dá warp, o peão vai direto pra nova casa sem que isso conte como "mover" (não dispara poderes que reagem a movimento ou a passar por alguém).

Detalhes minuciosos

  • Re-rolar trata o resultado anterior como se nunca tivesse acontecido — mas a ação de re-rolar em si ainda pode disparar poderes como o do Dicemonger.
  • O espaço de Início conta como uma casa.
  • Poderes que disparam quando corredores "param juntos" numa casa disparam mesmo que eles cheguem exatamente ao mesmo tempo.
  • Poderes que acontecem num momento específico (tipo "antes da minha jogada principal") só acontecem 1 vez por turno.
  • Poderes de personagem se desligam depois que ele vence ou sai da corrida por qualquer motivo, a menos que o texto diga o contrário.
  • Qualquer re-rolagem só se refere ao dado mais recente que você rolou.
  • Se surgir um loop infinito entre poderes, complete o loop uma vez, na ordem em que acontece, e pare por aí — mas alguns poderes podem interagir várias vezes sem contar como loop (o manual cita Scoocher com Suckerfish como exemplo), e nesses casos pode continuar normalmente.
  • Se os poderes criarem um loop em que ninguém consegue terminar a corrida, ela acaba ali, sem ninguém receber os pontos restantes.

Variantes com menos jogadores

Pra 2 jogadores: cada um monta 2 times de 8 (draft de linhas de 8 cartas, feito 2 vezes), escolhendo 2 personagens diferentes por corrida e jogando os turnos dos dois, um de cada vez. Pra 3 jogadores (variante "corredor duplo"): drafta-se 8 personagens por jogador (linhas de 6 cartas, repetido 4 vezes) e cada um usa 2 corredores diferentes por corrida. Em ambas, quem tirou menos pontos na corrida anterior começa a próxima.

Esse tabuleiro aqui é só um apoio visual pra jogar a versão física — ele não aplica os poderes automaticamente, não sabe quem "venceu" e não impõe ordem de turno. Isso tudo fica por conta do grupo, como numa partida normal.

Lado do tabuleiro: Mild Mile (suave)

Dado

🎲 Rolagens: 0 ⏱️ 00:00 🤕 Quedas: 0

Mãos dos jogadores

Arraste os personagens que cada jogador está usando pra caixa dele, e use os contadores de fichas (ouro, prata e bronze) pra acompanhar a pontuação de cada um ao longo da liga.

Banco de personagens

36 personagens. Arraste pro tabuleiro pra colocar em jogo.

Personagens que já correram

Preenchido automaticamente pelo botão "Reiniciar corrida", com quem estava no tabuleiro. Arraste de volta se precisar corrigir algo.

Casa 0 = início · Casa 30 = chegada (a pista real do jogo físico é maior e serpenteia pelo tabuleiro; aqui é só uma trilha linear simplificada — use as casas como marcação de posição, não como layout oficial). Clique no círculo ⚑ dentro de uma ficha pra marcar/desmarcar ela como caída (tripped) — a ficha fica esmaecida enquanto marcada. As casas 12 e 15 marcam a 2ª curva da pista (referência do poder do Blimp) e aparecem nos dois modos; use o botão "Selvagem" acima do tabuleiro pra revelar as casas especiais do lado Wild Wilds.