Objetivo
O jogo completo tem 4 corridas. Ao final da 4ª, quem tiver mais pontos vence —
se der empate, é empate mesmo, sem desempate (o manual até sugere comemorar
juntos). Corridas mais tarde valem mais pontos, então geralmente compensa guardar
seu personagem mais forte pro final.
Draft ("recrutar seu time")
Antes de começar, cada jogador monta um time de 4 personagens (um pra cada
corrida) através de 2 rodadas de snake draft:
- Role o dado — quem tirar o maior número escolhe primeiro (empate rerola).
- Vira-se o dobro de cartas de personagem do que há jogadores (ex: com 6
jogadores, 12 cartas), todas viradas pra cima ao mesmo tempo.
- Escolha em sentido horário, um personagem por vez. Quando o último jogador
escolhe, a ordem inverte: ele escolhe de novo primeiro, e segue em sentido
anti-horário — por isso "snake" (cobra) draft. No final dessa rodada, todo
mundo tem 2 personagens.
- Repete-se o processo (novo grupo de cartas reveladas, mesma mecânica de ida
e volta), começando pelo jogador à esquerda de quem começou a 1ª rodada. No
final, todo mundo tem 4 personagens.
- Se o grupo for grande ou tiver gente nova, o manual sugere simplificar: só
distribuir 4 personagens aleatórios pra cada um, ou fazer o draft "de vibe"
(escolhendo os bonecos em vez das cartas, sem olhar o poder).
Como jogar uma corrida
- Antes de cada corrida, role o dado de novo pra ver quem começa (maior número
vai primeiro).
- Todo mundo escolhe, em segredo, qual dos personagens do seu time ainda não
usados vai correr, e revela ao mesmo tempo. Cada personagem só pode ser usado
1 vez no jogo inteiro.
- A ordem de turno é sempre em sentido horário fixo.
- Na sua vez, role 1 dado — essa é a sua jogada principal — e
ande essa quantidade de casas pra frente. Muitos poderes reagem
especificamente a esse movimento (não a outros tipos de movimento, como
poderes de outros personagens).
- A corrida continua até dois corredores cruzarem a linha de chegada: o
primeiro fica em 1º, e assim que o segundo cruza, a corrida acaba
na hora — os demais não terminam aquela corrida.
- Se um poder diz que você pode usá-lo, é opcional. Todos os
outros poderes são obrigatórios sempre que a condição acontecer.
Quando vários poderes disparam ao mesmo tempo
Eles se resolvem nesta ordem: primeiro os efeitos das casas do
tabuleiro (Avance/Recue/Estrela/Caia), depois o poder do
jogador da vez, e só depois os poderes dos outros
jogadores, em sentido horário a partir de quem jogou.
Depois de cada corrida
Quem ficou em 1º pega a ficha de ouro do topo da pilha; quem ficou em 2º pega a
prata do topo. Depois: tirem as cartas e peões daquela corrida de jogo; virem o
tabuleiro pro outro lado (o padrão é Mild Mile, Wild Wilds, Mild Mile, Wild
Wilds nas 4 corridas, mas o grupo pode combinar outra ordem antes de começar);
todo mundo revela ao mesmo tempo o próximo personagem do time e põe o peão no
Início. Quem ficou mais atrás (ou foi eliminado primeiro) na corrida anterior
começa a próxima.
Lado Wild Wilds (casas especiais)
O tabuleiro tem dois lados: Mild Mile, sem casas especiais, e
Wild Wilds, com 4 tipos de casa:
- Avance N — ande pra frente N casas. Esse movimento é
separado da sua jogada principal.
- Recue N — igual, mas andando pra trás.
- Estrela — pegue 1 ficha de bronze de 1 ponto.
- Tropeçar — você cai: pula sua próxima jogada principal, mas
seus outros poderes ainda podem disparar normalmente.
No tabuleiro abaixo, as casas 12 e 15 marcam a 2ª curva da pista (a referência
que o poder do Blimp usa) e aparecem nos dois modos. As demais casas especiais,
na posição do seu tabuleiro físico, só aparecem quando você liga o modo
"Selvagem" no botão acima do tabuleiro.
Fichas de pontos
O jogo tem 3 cores de ficha, num banco compartilhado entre todos os jogadores:
- Ouro (4 no total) — vai pra quem terminar em 1º lugar em cada
corrida.
- Prata (4 no total) — vai pra quem terminar em 2º lugar em cada
corrida.
- Bronze (9 fichas de 3 pontos + 16 fichas de 1 ponto) — não vem
de terminar em 1º/2º, e sim de poderes específicos de personagem (Sisyphus,
Loveable Loser, Lackey, Hare e outros) e de parar numa casa Estrela.
As fichas de ouro e prata ficam empilhadas com a de maior valor embaixo — ou seja,
as primeiras corridas valem menos pontos, e a última corrida vale mais (o manual
não imprime o valor exato de cada ficha em texto, só mostra nos componentes).
Use os contadores de fichas ao lado da mão de cada jogador, mais abaixo, pra
acompanhar isso sem precisar separar fichas físicas de verdade.
Termos importantes
- À frente / atrás: um corredor está à frente de outro se
estiver parado numa casa mais perto da chegada; atrás, se mais perto do
Início. Se dividem a mesma casa, nenhum dos dois está à frente ou atrás.
- Sozinho: quando um corredor não divide a casa com ninguém.
- Último lugar: o(s) corredor(es) mais perto do Início.
- Líder: o(s) corredor(es) mais perto da chegada (sem contar
quem já cruzou).
- Jogada principal: a ação de rolar o dado e andar aquela
quantidade, no seu turno.
- Mover: qualquer mudança de casa — pela jogada principal, por
um poder, ou por qualquer outro motivo. Mover 0 não conta como mover.
- Passar: quando um corredor começa um movimento atrás de
outro corredor e termina esse mesmo movimento à frente dele.
- Dividir uma casa: corredores estão "juntos" numa casa quando
ambos estão parados ali ao mesmo tempo — ocupações temporárias (durante um
warp, por exemplo) não contam.
- Casa: as casas vão do Início até a chegada; o próprio
Início conta como casa, mas nada depois da chegada conta.
- Parar numa casa: um corredor "para" numa casa assim que
termina de se mover até ela, seja pela jogada principal, por um poder, ou por
qualquer outro motivo.
- Warp: quando um corredor dá warp, o peão vai direto pra
nova casa sem que isso conte como "mover" (não dispara poderes que reagem a
movimento ou a passar por alguém).
Detalhes minuciosos
- Re-rolar trata o resultado anterior como se nunca tivesse acontecido — mas a
ação de re-rolar em si ainda pode disparar poderes como o do Dicemonger.
- O espaço de Início conta como uma casa.
- Poderes que disparam quando corredores "param juntos" numa casa disparam
mesmo que eles cheguem exatamente ao mesmo tempo.
- Poderes que acontecem num momento específico (tipo "antes da minha jogada
principal") só acontecem 1 vez por turno.
- Poderes de personagem se desligam depois que ele vence ou sai da corrida por
qualquer motivo, a menos que o texto diga o contrário.
- Qualquer re-rolagem só se refere ao dado mais recente que você rolou.
- Se surgir um loop infinito entre poderes, complete o loop uma vez, na ordem
em que acontece, e pare por aí — mas alguns poderes podem interagir várias
vezes sem contar como loop (o manual cita Scoocher com Suckerfish como
exemplo), e nesses casos pode continuar normalmente.
- Se os poderes criarem um loop em que ninguém consegue terminar a corrida,
ela acaba ali, sem ninguém receber os pontos restantes.
Variantes com menos jogadores
Pra 2 jogadores: cada um monta 2 times de 8 (draft de linhas de 8 cartas, feito
2 vezes), escolhendo 2 personagens diferentes por corrida e jogando os turnos
dos dois, um de cada vez. Pra 3 jogadores (variante "corredor duplo"): drafta-se
8 personagens por jogador (linhas de 6 cartas, repetido 4 vezes) e cada um usa 2
corredores diferentes por corrida. Em ambas, quem tirou menos pontos na corrida
anterior começa a próxima.
Esse tabuleiro aqui é só um apoio visual pra jogar a versão física — ele não
aplica os poderes automaticamente, não sabe quem "venceu" e não impõe ordem de
turno. Isso tudo fica por conta do grupo, como numa partida normal.